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Couverture du livre « Le Dernier Gris », de Nicolas Marty.
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LIVRE-JEU · FANTASY MÉDIÉVALE

Le Dernier Gris

La quête des orphelins

Cinq compagnons. La trace d’un dernier dragon.

Cent neuf ans de guerre ont laissé des royaumes à reconstruire. Vous êtes Lou, dix-sept ans. Avec Ana, Ilyan, Ysée et Bram, vous trouvez dans un grimoire la trace d’un petit dragon gris qui aurait survécu.

ENTRER DANS L’HISTOIRE

Ce qui vous lie compte autant que le chemin.

À cinq, vous traversez les vestiges du conflit et des terres où les dragons éveillent encore la convoitise. La marche se mesure en provisions, en confiance et en décisions. Chaque étape pose la même question : comment avancer sans perdre ceux qui voyagent avec vous ?

Illustration d’univers · Le Dernier Gris
01

Cinq vies à accompagner

Lou, Ana, Ilyan, Ysée et Bram forment le cœur du voyage. Leur aventure se construit dans la relation aux autres.

02

Des décisions sans dés

Les choix et la gestion des ressources conduisent le parcours : aucun lancer de dés n’est nécessaire.

03

Cinq fins alternatives

Le livre propose plusieurs issues, avec quarante gravures et une carte pour accompagner la découverte de son univers.

Illustration intérieure · « Le volume endormi ».

DANS LES PAGES DU LIVRE

Une légende suffit à ouvrir la route.

Un vieux livre, des objets usés, des lieux marqués par le passage du temps : les gravures installent une fantasy attentive aux traces et aux silences. La découverte du dragon et l’issue de la quête restent entre les pages.

LE PLAISIR DE LA LECTURE

Prenez soin du groupe, suivez vos choix.

Un livre-jeu pour les lecteurs qui aiment les voyages en compagnie, les mondes d’après-guerre et les décisions à portée humaine. Suivez les règles et les renvois du récit en gardant un œil sur les provisions et la confiance.

POUR PROLONGER LA DÉCOUVERTE

Un livre-jeu de fantasy médiévale sans dés

Le Dernier Gris — La quête des orphelins, de Nicolas Marty, place les relations entre compagnons au centre de l’aventure. Vous incarnez Lou, mais le voyage engage aussi Ana, Ilyan, Ysée et Bram. Chercher la trace d’un dragon dans un monde marqué par la guerre oblige à penser au groupe : les provisions et la confiance font partie des repères à suivre. Ce récit interactif s’adresse aux lecteurs qui aiment donner du poids à leurs décisions et observer leurs conséquences humaines.

L’absence de dés permet d’aborder cette quête en se concentrant sur les choix proposés et les règles du livre. Pour une première partie, prenez le temps de comprendre ce que votre groupe possède et ce qui le fragilise. Les cinq fins alternatives offrent ensuite une raison de revenir sur le parcours. La carte et les quarante gravures accompagnent cette exploration, sans que vous ayez besoin de connaître les dénouements à l’avance.

AVANT D’OUVRIR LE LIVRE

Vos questions.

Faut-il des dés pour jouer ?

Non. L’aventure repose sur les décisions, les provisions et la confiance.

Les images dévoilent-elles la fin ?

Cette présentation montre l’atmosphère et une gravure intérieure sans dévoiler les dénouements.

VOTRE PROCHAIN LIVRE

Jusqu’où les conduirez-vous ?

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